samedi 20 août 2016

Cache BD

Point de départ
Jusque dans le titre, on peut le voir, je me suis inspirée ici du jeu Cache Tomate, en l'adaptant avec des personnages de bandes dessinées.

But et déroulement de l'activité
On a sept BD ayant chacune 7 personnages. Un animateur prend les cartes mélangées en main et pose un personnage de chaque "famille" face visible. Les enfants ont entre 15 et 30 secondes pour les retenir par cœur puis elles sont retournées. Ensuite on tire une carte et la place face à celle (face cachée) de la même famille. Le premier participant à se souvenir de l'identité du personnage dissimulé remporte la carte. Celle qui vient d'être tirée est retournée et prend sa place. Et on continue ainsi jusqu'à vider le paquet.

A noter que si les enfants ne connaissent pas le nom de certains personnages, ils peuvent les montrer du doigt sur le dos de la carte où ils sont tous représentés.
Personnellement, lors des premières parties, j'utilise justement le verso des cartes pour présenter les différents protagonistes aux enfants. En tout cas, ils retiennent très vite les noms.

Cartes
Voici les cartes de face et de dos. Vous avez : Astérix ; Les Nombrils ; One Piece ; Les Schtroumpfs ; Les Simpsons (qui est à  la base une série télé, c'est vrai, mais une BD existe et les enfants connaissent très bien les personnages) ; Titeuf  et Tintin.




















Classes
CE1, CE2, CM1, CM2

Personnagités !

Point de départ
Pour crée ce jeu, je me suis inspirée d'un jeu déjà existant : Bonjour Robert. Mais l'ai converti pour en faire une activité autour des personnages de contes.

But et déroulement du jeu
On retourne les cartes (grand format) les unes après les autres. On peut soit distribuer les cartes entre les participants, soit laisser l'animateur les retourner.  Lorsque des cartes "objets" apparaissent, les joueurs ne font rien. Lorsqu'une carte personnage apparaît il faut faire une action qui sera précisée ci-dessous. Enfin, si un tam-tam ou une mouche sont retournés, c'est à celui qui tape le plus vite sur la pile du centre.
Le jeu est réalisable pour lui même, simplement pour l'amusement, mais il est possible de compter les points de la manière suivante ;
Le dernier à taper ramasse les cartes centrales. Si un participant se trompe dans un geste, oublie de le faire ou fait un geste qu'il n'aurait pas dû il ramasse également les cartes au centre. Le but est d'avoir le moins de cartes à la fin.

Personnages et Gestes


Alors qu'elle s'ennuie auprès de sa sœur, Alice voit passer devant elle un Lapin Blanc vêtu d'une redingote et portant une montre à gousset. Intriguée, elle décide bien entendu de le suivre jusque dans un terrier dans lequel elle tombe ; pour atterrir... au Pays des Merveilles.

Geste : En l'honneur du Lapin Blanc, à l'aide de leurs mains, les participants font des oreilles de lapin en train de bouger.









Dorothy vit une vie paisible au Kansas en compagnie de son oncle et de ses tante. Mais un jour, une terrible tornade se lève et emporte sa maison... jusqu'au pays d'Oz. Là, Dorothy devra suivre la brique de briques jaunes pour rencontrer le Magicien d'Oz, le seul capable de la renvoyer chez elle.

Geste : Une telle tornade mérite un hommage : les enfants devront souffler.











Peter Pan vit au pays imaginaire, là où les enfants ne grandissent pas. Son plus terrible ennemi est le Capitaine Crochet, qui porte ce nom car à la place de la main il a un... crochet !
Un jour, il se battait en duel à l'épée avec Peter Pan. Celui-ci lui a coupé la main et l'a donnée à manger au crocodile. Ce dernier a trouvé cela bien à son goût et depuis il pourchasse le pirate dans l'espoir d'en goûter un peu plus. Le crocodile a également avalé une montre et lorsqu'il approche, son funeste tic-tac effraie l'impitoyable Capitaine.

Geste : Parce que ce petit bruit qui apeure un terrible pirate est tout de même merveilleux, lorsque la carte Peter Pan apparaît les enfants dressent leurs index et majeurs joints et les agitent à la manière d'un métronome en disant "Tic Tac Tic Tac".




Le Petit Chaperon rouge est envoyée auprès de sa mère-grand afin de lui apporter une galette et un
petit pot de beurre. En chemin elle rencontre le Loup...

Ce loup aura traumatisé bien des enfants. Prenons donc sa place : les enfants doivent hurler comme des loups.













Il était une fois... un morceau de bois ! Gepetto, un menuisier, y fabriquera une marionnette qui va prendre vie. Mais voilà, chaque fois qu'il ment, le nez de Pinocchio s'allonge.

Geste : Pour signifier à ce garçon de bois qu'il n'est pas beau de mentir, chaque fois que cette carte apparaîtra, les enfants devront se toucher le bout du nez.











Enfermée dans une tour par une sorcière, Raiponce est contenue pour avoir de très (très très) longs
cheveux.

Geste : Quand elle apparaît, qu'on ait les cheveux longs ou court, on fait comme si on brossait une belle chevelure.












Robin des bois est un voleur certes, mais s'il vole aux riches, c'est pour donner aux pauvres. Armé de son arc, il lutte contre le terrible Shérif de Nottingham et le fourbe Prince gens.

Geste : Parce que Robin ne serait pas Robin sans son arc, on fait comme si on a avait un : on bande son arc.















Tom Sawyer est un jeune orphelin qui vit au bord du Mississipi. Il déteste l'école et est épris d'aventure et de liberté.

Geste : Pour célébrer l'esprit de Tom Sawyer, on lance un chapeau l'air !





Cartes Objets
Lorsque les cartes Objets sont dévoilées, les participants ne doivent rien faire. Bien qu'ils puissent être tentés de souffler en voyant la tornade ou de se peigner les cheveux en découvrant la brosse.









Cartes spéciales
Lorsque la mouche et le tam-tam apparaissent, tous les enfants doivent taper au centre. Plusieurs possiilités sont alors envisageables selon la manière dont vous souhaitez jouer : vous jouez sans compter les points, il y a simplement l'enjeu de ne pas être le dernier. Le dernier ramasse les cartes, le but étant de ne pas en avoir. On encore, le dernier est éliminé de la partie.
S'il y a trop d'enfants, que vous craignez qu'ils se fassent mal ou toute autre raison, il est également possible de leur donner un rythme à reproduire chaque fois que ces cartes apparaissent. Par exemple trois coups à frapper dans les mains ou sur les cuisses.



Classes
MS, GS, CP, CE1, CE2, CM1, CM2

vendredi 19 août 2016

Nom d'un champignon !

Point de départ




Tout simplement, la lecture du livre d'Edouard Manceau Nom d'un champignon !, que je conseillais à certains jeunes enfants qui me disaient avoir envie de dessiner et qui rencontrait un certain succès (ou un succès certain ?)


But et déroulement de l'activité
Dans ce petit album, Edouard Manceau commence par dessiner un champignon, puis lui rajoute des yeux, un nez, un sourire... Une paire d'oreilles finale nous révèle la véritable nature de ce fameux champignon : un adorable petit lapin.
Sous la forme d'un Power Point, j'ai donc repris chaque étape proposée par l'auteur. Les enfants se voient remettre une feuille de papier, un crayon de papier et deux crayons de couleur (un rose et un orange ou jaune qui sont les notes de couleur qui apparaissent dans le livre) et suivent ensuite les étapes une à une.
Si vous ne disposez pas d'un vidéo-projeteur, vous pouvez tout à fait imprimer les étapes sur des feuilles A3 et les faire défiler.




Classes
PS, MS, GS, CP, CE1

jeudi 18 août 2016

Recettes de personnages

Point de départ


L'idée m'est venue à la lecture du livre Loup un jour de Céline Claire (Ed. du Rouergue). Des personnages de contes, les uns après les autres sont attaqués par le loup, ils pensent leur dernière heure arrivée... mais non, chaque fois le loup se contente de leur voler quelque chose (de la paille, du bois, un pot de beurre, des oeufs...) Finalement, le loup avait besoin de tout cela pour faire un gâteau. Mais ce n'était que le dessert... Loup un jour... Loup toujours.
A noter que l'album Le Loup qui découvrait le pays des contes peut également être une lecture préa

But et déroulement de l'activité
A chaque personnage correspond un ingrédient, auxquels ils vont devoir être liés en suivant une recette.
Les enfants sont répartis autour d'une table au entre de laquelle se trouve une assiette. Chacun choisit un personnage (s'il reste des personnages non attribués, ils sont collectifs et joués par tout le monde)
L'animateur lit les indices correspondant au personnage et à son rapport à l'ingrédient en question. Par exemple, l'entrée est une soupe à la citrouille. Le premier indice sera : "Mon personnage va au bal dans cet ingrédient". L'enfant possédant Cendrillon la pose dans l'assiette en annonçant qu'il s'agit d'une "Citrouille". On continue ainsi pour l'ensemble de la recette. Puis, on passe au plat. Etant donné qu'il s'agit d'un jeu collectif et coopératif, les participants peuvent évidemment s'entraider si l'un d'eux peine à trouver la réponse.
Le jeu peut être adapté en fonction de l'âge ; ainsi pour les plus jeunes, on peut choisir de faire un tour de table préalable afin qu'ils identifient ensemble les personnages proposés.

Personnages et leurs ingrédients


Blanche neige = Pomme
Cendrillon = Citrouille
Charlotte aus fraises = Fraise
La Chèvre de Monsieur Seguin = Lait
Jack = Haricot
Le Meunier = Farine
Monsieur Patate = Pomme de terre
Le Petit Chaperon rouge = Beurre
Pierre Lapin = Carotte
La Poule = Oeuf
La Princesse au petit pois = Petit pois
Reine des Abeilles = Miel
Schtroumpf = Champignon
Sirène = Sel
Vampire = Ail




Les Recettes

Entrée

Plat


Dessert


Cartes indices / ingrédients


Autres
Concernant la conception des personnages, j'ai récupéré des images provenant d'Internet ou de livres. Je les ai imprimés sur du papier fort et les ai collés sur des bouchons de bouteilles de lait pour donner un aspect "pion".

Afin d'avoir davantage d'ingrédients, je ne me suis pas cantonnée aux contes comme vous pouvez le voir, mais ai également élargi à d'autres supports tels que le cinéma (Monsieur Patate), la BD (Petit Vampire) etc. Libre à vous d'adapter le jeu en fonction de vos souhaits et besoins, pour qu'il demeure dans le cadre du conte exclusivement, par exemple.




Chacun ses vêtements

But et déroulement de l'activité
Les enfants doivent retrouver à quel personnage correspond chaque vêtements.
Il y a plusieurs façon de procéder :

1) Les enfants sont alignés les uns à côté des autres, chacun se voit distribuer une ou plusieurs cartes personnages (selon le nombre de participants). L'animateur pioche une carte vêtement et décrit ce qu'il voit. L'enfant qui pense posséder le personnage correspondant se fait connaître (s'il ne trouve pas, il peut être aidé des autres). Il se lève ensuite et échange sa place avec celle de l'animateur. Il pioche à son tour une carte et la décrit. Celui qui possède le personnage se fait connaitre et prend sa place etc.

2) Les vêtements sont à disposition de tous sur une table, face visible et les têtes, face cachée. Un par un, les enfants piochent une tête et doivent la poser devant la bonne carte vêtements ; puis passer la main à un camarade - éventuellement, le plus vite possible. Une fois toutes les têtes posées, on fait le point et voit s'il y a des erreurs. Les élèves ont le droit de modifier l'emplacement d'une tête qu'ils jugent être mal placée et de demander de l'aide s'ils ne trouvent pas.

3) Pour cette version, il faut du matériel : une sonnette. Celle-ci est placée au centre de la table et deux piles sont placées face à face, derrière chacune, une file d'enfant. A tour de rôle, ils vont retourner les cartes têtes et vêtements, qui vont s'accumuler sur la table. Si un vêtement et une tête correspondant apparaissent, c'est au premier qui appuie sur la sonnette.

Classes
PS, MS, GS, CP, CE1, CE2, CM1, CM2

Cartes









Classes
GS, CP, CE1, CE2, CM1, CM2